20º clase 21/11/17
En la sesión de hoy han tratado el tema de "La imagen fija en la enseñanza".
Como introducción, han explicado las 4 fases del proceso de diseño, las cuales son:
- Planificación, repartir el trabajo..
- Búsqueda y síntesis de la información
- Diseño y publicación, elección de aplicaciones
- Evaluación final del diseño
Además, también es importante tener en cuenta para el proceso una serie de elementos como:
- Guión del boceto o sinopsis
- Montaje
- Publicación y presentación
A continuación, han pasado a explicar detalladamente los recursos para la Imagen fija, entre los que destacan:
- Fotografía; conocida como la representación visual de un objeto, persona o situación, que permite plasmar, interpretar y entender la realidad. Para ello existen diferentes tipos de plano como; primerísimo plano, primer plano, plano medio, plano americano y plano general. Y distintos tipos de ángulo, como; normal, aberrante, picado y contrapicado. De esta manera se permite percibir las fotos desde perspectivas diferentes, para así poder captar todos los momentos. Para poder editar estas fotos existen diferentes programas como, Pixlr, Pickmonkey, Fotor, etc.
(imagen ángulo picado)
2. Cuento; conocido como narración breve basada en hechos reales o ficticios, protagonizada por personajes y con un argumento sencillo. Además, destacamos que el cuento tradicional es igual al digital pero con un soporte tecnológico. Para poder crear y editar cuentos existen una serie de programas como, Creappcuentos, Nicetales, Storymker, etc.
(Programa Storymaker)
3. Mural digital; aporta información incluyendo imágenes, texto, sonidos... Además, se puede editar y completar continuamente. Esto va anclado a un soporte digital pero se puede imprimir o ver desde dispositivos tecnológicos. Para crear un mural destacan una serie de programas como son, Golgster, lino, padlet, etc.

4. Póster; conocido como pieza de diseño cuya característica principal es la transmisión de un mensaje. Además incluye textos, imágenes, sonidos, etc. Y al ser similar al mural digital se pueden usar las mismas aplicaciones.
5. Fotonovela; es la narración desarrollada mediante la secuencia de imágenes. Y tiene tres componentes básicos, maqueta, viñetas y bocadillos. En cuanto a las aplicaciones, destacamos photoshop, gimp, power point, etc.

Finalmente, destacamos que estos recursos son muy interesantes para poder trabajar en el ámbito educativo, por ejemplo, la fotografía permite comunicar sin necesidad de utilizar el código escrito. El cuento digital nos permite crear y editar cuentos para adaptarlos a cambios sociales y educativos. El mural y el póster ayuda a organizar la información y a potenciar la creatividad y la motivación. Y la fotonovela potencia habilidades sociales, actitudinales y de comunicación.



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